Semakin berkembangnya teknologi membuat permainan game online semakin
marak, dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para
gamers. Tapi tahukah agan² sejarah game online serta pasang surutnya
dari tahun ke tahun? Ini adalah hal yang perlu kita terautama bagi
pecinta game online. Nah pada artikel yang ane baca di awalmula.com
mengangkat topic khusus bagi para pecinta game online dan bagi siapa
saja pada umumnya untuk menambah pengetahuan kita tentang sejarah awal
mula game online.
Masa kejayaan game online pertama, ketika Ultima Online, EverQuest,
dan Asheron's Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game
inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk
memulai membuat game online mereka sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001-April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron's Call menurun drastis,
bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena
sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya
masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat
Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para
pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus
mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan modal
untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak
pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan
mencoba game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain
Ultima Online karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing
dengan game-game yang akan datang, terutama dalam perihal grafik. Lalu
malapetaka berlanjut dengan direleasenya expansi Ultima Online: Third
Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot
memulai beta test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak
tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain
senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron's Call menemukan
alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer
memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian besar gamer
hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game saja. Anarchy Online
memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark Age of Camelot
memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan 200.000 konsumer
pada peluncurannya.
Asheron's Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu
terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul
seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online.
Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu
menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online
merugi karena peluncuran yang buruk.
Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002-Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya
prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003,
persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam
perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama
berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka
naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan
hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target,
bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah
seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan
City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang
dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga
hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game
online menjadi sepi.
Kejayaan Game Online Warcraft November 2004 sampai Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online
berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga
memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar
(Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft
berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa
mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu
koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari
Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman
bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti
kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level
mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of
Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG
bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero;
0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2%
dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih
digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan latar
belakang sci-fi.
Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan
yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi
potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of
Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya
memilih untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion,
Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes, Heroes Journey, Lord
of the Rings Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan
Warhammer Online, dan judul-judul lainnya
Tidak ada komentar:
Posting Komentar